
女子会でボードゲームをやるなら、正直いちばん大事なのは「ルールの正しさ」より「空気が切れないこと」です。
説明が長すぎるとテンションが落ちるし、待ち時間が多いとスマホに吸われる。逆に、世界観が刺さって会話が増えるゲームは、多少ミスしても笑って回ります。
そこで今回は「不思議の国のアリス」モチーフを中心に、初心者〜中級者の女性グループでも盛り上げやすい10作品を、遊び方のタイプ別にまとめました。ティーパーティ気分で選べるように、重さもちゃんと分けています。
🍰 先に結論:女子会は“3本立て”がいちばん失敗しません
- 導入:短く回って会話が増える(最初の1本で場を温める)
- メイン:世界観に浸れて「今日の思い出」になる(体験が残る)
- 余韻:2人用 or ソロでじっくり(帰宅後の“もう一杯”)
🧭 失敗しない選び方(初心者〜中級者の女子会向け)
✅ 1) “会話が増える仕掛け”があるか
正体隠匿・推理・協力・お題当て。こういう要素があると、ルール説明が短くても盛り上がりを作れます。
✅ 2) “ダークさ”の許容範囲を先に合わせる
アリス系は、可愛いだけじゃなく「不穏」「ホラー寄り」「重いテーマ」の作品もあります。苦手な人がいるなら、最初から“軽め回”に寄せるのが安全です。
✅ 3) 置きたい時間で選ぶ(長いゲームは“最初から主役枠”にする)
長めの作品は、だらだら始めると途中で疲れやすいです。「今日はこれをやる日」と決めて、飲み物とお菓子をセットしてから始めると成功率が上がります。
🎲 不思議の国のアリスモチーフのボードゲーム10選(盛り上がりの作りやすい順)
🟡 A:乾杯後のウォームアップ(説明短め・会話が増える)
Where am i ? Alice in a mad tea party
“お茶会”の席取りと正体バレのドキドキが、女子会の温度を一気に上げてくれます。短く回って「もう一回」が起きやすいタイプです。
- 盛り上がりポイント:欲張るほどバレる/読み合いが会話になる
- 回し方:最初は勝ち負けより「推理の理由」を言い合うと楽しい
- 注意点:静かに考え込みがちな人がいるなら、テンポ優先の進行が◎
赤いアリスと黒の騎士
トランプ感覚で入れて、役づくりのワクワクを楽しめるカードゲーム枠。ルールを軽くしても成立しやすいのが強みです。
- 盛り上がりポイント:役ができた瞬間に歓声が起きる
- 回し方:初回は“基本ルールだけ”で回して、慣れたら遊び方を増やす
- 注意点:駆け引きが苦手な人がいる日は、短いラウンドで切り替える
フェアリー・クラフト――妖精たちと魔法の森――
こちらは厳密にはアリス直球ではありませんが、「ファンタジー×かわいい道具感」でティーパーティの雰囲気に合わせやすい一本です。女子会で“共同作業”が盛り上がるタイプ。
- 盛り上がりポイント:協力して作る/成功も失敗も一体感になる
- 回し方:説明は最小で始めて、途中で「今やってること」を言語化して補助する
- 注意点:工作・手元作業が苦手な人がいる場合は役割分担でカバー
🟢 B:物語に浸る(謎解き・推理・没入で“今日の思い出”になる)
アリスと謎とくらやみの物語
“アリスと会話しながら進める”タイプの謎解き系。読み合わせと相談が中心なので、ボードゲーム経験がバラバラでも同じ熱量で入りやすいです。
- 盛り上がりポイント:会話がそのまま物語になる/協力で盛り上がる
- 回し方:最初に「ヒントを使う基準」を決めておくと空気が崩れない
- 注意点:暗い雰囲気が苦手な人がいるなら、明るい時間帯に遊ぶのが安全
顔のないアリス
“映画みたいな濃さ”で、がっつり推理を味わえる協力ミステリー枠。女子会で「今日はこれを主役にする」時に強いです。
- 盛り上がりポイント:情報を持ち寄って推理する/発見が共有される
- 回し方:推理が詰まったら「今わかってること」を全員で箇条書きにして整理
- 注意点:重め・長めになりやすいので、軽い導入ゲームの後より“最初から主役”が向く
🔵 C:戦略も楽しむ(中級者が燃える“しっかりゲーム”)
アリスガーデン
静かな集中と「完成した盤面がきれい」が両立するタイル配置系。おしゃべりしながらでも楽しめますが、気づくと真剣になっているタイプです。
- 盛り上がりポイント:自分の庭が育っていく満足感/盤面が映える
- 回し方:途中で「ここが推しポイント」と言い合うと写真映えも良い
- 注意点:考える時間が長くなるとテンポが落ちるので、サクサク進行が◎
緑の国のアリス 完全日本語版
協力して“逃げ切る”タイプで、ルールが段階的に明かされていく構成が特徴です。初見でも驚きが作りやすく、成功すると達成感が強い。
- 盛り上がりポイント:協力の一体感/展開が読めない面白さ
- 回し方:初回は“間違えてOK”の空気で、まず流れを楽しむ
- 注意点:初見の驚きが魅力なので、事前ネタバレは避けるのが正解
ワンダーランズ・ウォー日本語版
アリス世界観で「戦略×陣取り」をガッツリやりたいならこれ。見た目の派手さと主役感があるので、女子会でも“イベント回”に向きます。
- 盛り上がりポイント:盤面の動きが大きい/逆転が起きやすい
- 回し方:初回はルール全入れより、流れ優先で進めると理解が早い
- 注意点:しっかり重め。慣れてないメンバーが多いなら、インスト担当を1人決めると安定
🟣 D:2人でゆっくり(余韻のティータイムに向く)
2人でお茶を 日本語版
“二人用”に振り切ったお茶会バトル(でも雰囲気は可愛い)。女子会の終盤、2人だけ残った時や、別日にペアでじっくり遊ぶのに向きます。
- 盛り上がりポイント:2人だから読み合いが濃い/短い中に悩みどころがある
- 回し方:最初は「何が強いか分からない」状態が楽しいので、情報を詰めすぎない
- 注意点:対戦が苦手な相手なら、1回目は研究回として軽く回すと◎
🕯 E:ひとりで没入(女子会の後に“もう一回アリス”したい人へ)
アリスの時間迷宮
一人でじっくり遊びたい派に刺さる、ソロ向けの濃い体験枠。女子会当日に無理に出すより、気になった人の“自分時間”におすすめです。
- 盛り上がりポイント:自分の判断が物語になる感覚/達成した時の満足度が高い
- 回し方:最初は短い目標だけ達成するつもりで始めると続きやすい
- 注意点:ダーク寄りの要素があるので、雰囲気が苦手なら注意
🧁 迷ったらこの選び方が一番ラクです(女子会の“当日運用”)
🎀 はじめてでも確実に盛り上げたい(導入1本)
- Where am i ? Alice in a mad tea party
- 赤いアリスと黒の騎士
🎀 物語で「今日の思い出」を作りたい(メイン1本)
- アリスと謎とくらやみの物語
- 顔のないアリス(推理が好きなメンバー向け)
🎀 しっかり遊んでイベント化したい(中級者混在なら)
- アリスガーデン
- ワンダーランズ・ウォー日本語版
✅ まとめ:アリス系は「軽く回る導入」→「没入のメイン」で女子会が綺麗に仕上がります
不思議の国のアリスモチーフは、世界観だけで会話が増えるのが強みです。だからこそ、最初の一本は“短く回って盛り上がる”ものを選ぶと失敗しにくい。
その上で、謎解きや推理で「今日の思い出」を作る。余韻に2人用やソロを添える。この流れにすると、初心者〜中級者が混ざっても満足度が上がります。
気になった作品は、商品ページでプレイ感(重さ・人数・所要時間)だけ確認して、女子会のテンポに合うものから選べばOKです。